无生之辱、有死之荣 《Sekiro Shadows Die

软件竞技

发布时间:05-22 15:26

《Sekiro: Shadows Die Twice(只狼:暗影双死)》自公布以来持续受到高度关注,原因无他,开发商From Software的灵魂系列、《血源诅咒》等作品持续获得肯定,甚至开创业界难度导向的动作游戏类型。到底是什幺魅力,让玩家甘愿受虐、乐在其中?

▲ 玩只狼,死是家常便饭(图/萤幕截图)

相较于一般动作游戏,《Sekiro: Shadows Die Twice》对战斗有更严苛的要求:无脑连按攻击是没用的,会被反击;一直按着防御是没用的,会被攻破;只要存档小兵就会复活,得一口气过完整段路线;死亡扣一半技能经验值、金钱;血不多,被小兵砍两三下大概就挂了;补血道具不多、也补不满,战斗完也不会回血。

诸如此类,原则上不像一般爽快导向的动作游戏,而是设定了许多限制的挑战。

▲ 血少、道具少、伤害高。只狼的战斗不容许太多失误,观察要敏锐、脑筋要灵活、反应要快(图/萤幕截图)

难归难,From Software却有思考到游戏性,并非无理的增加痛苦指数。例如储存点「鬼佛」的设置,不会让死亡之后重来太麻烦,但也不会太轻鬆。可以避开正面冲突,选择以潜行的方式通过,但就不会赚到金钱与经验值。王很难打,但只要抓到诀窍也可以快速解决,网路上已经有玩家可30分钟全破。严格却有机会的难度,让过关之后的成就感相当巨大,也是为何深深吸引玩家的原因。

▲ 可以偷溜过去,但就赚不到技能经验值、也赚不到钱(图/萤幕截图)

战斗机制的设计也很有心思,不论敌我除了一般代表生命值的HP之外,还有另一条「躯干」值。受到攻击时,防御虽不会扣血但会累积躯干值,当躯干值积满,敌方身上会出现红色弱点可进行致命一击「忍杀」;如果是玩家自己就会被攻破防御,当然就不太妙了。躯干值的存在,促使玩家积极主动攻击製造「忍杀」机会,而非始终被动的等待敌人出手;同时也不得不思考防御之外的措施,避免自己的躯干值累积。

▲ 敌人HP下方那条就是躯干值,一直攻击可以削减敌人躯干,累积躯干值,躯干值满了变成红色,就会出现红色弱点。萤幕中央下方是玩家的躯干值,左下是玩家HP(图/萤幕截图)

「复生」是游戏一大特色,主角死亡时有复生的机会,复生次数有限,而且需要击倒敌人或进行忍杀才可累积额外的复生次数。玩家也可选择不复生,保留复生次数直接死亡,等打王时再使用。复生算是给玩家容错的机会,但老实说这款游戏的死亡次数太多了,感觉影响并不大。

▲ 「回生」和「死」这两个画面经常出现(图/萤幕截图)

战斗之外的部份,如美术设计、音乐都相当有质感,音乐融合了日本乐器,一听就是似曾相识的时代剧氛围。剧情反映出战国时代的君臣羁绊,也埋入失忆、剑圣、身世之谜、忍义手来历、神祕人物等勾起好奇心的桥段。不过相较于花在战斗上的时间与精力,这些部分的风采似乎被抢走不少。

▲ 只狼的画面很美,但生死关头时很难细细品味(图/SIET提供)

《Sekiro: Shadows Die Twice》上市10天销量已超过200万份,在IGN、Game Informer、GameSpot、Metacritic游戏网站上一致获得超过9或90以上的高分,是值得一玩再玩的游戏。虽然难,每全破一轮难度还会再提高,总共有八轮,网路上也有人八轮全破,可见其吸引力。虽然是踏着无数自己的尸体前进,正如游戏中所示:「无生之辱、有死之荣。」因为有挑战,也就有了乐趣的存在。

史塔夫短评:一战入魂,赌上动作游戏玩家的尊严!

躯干玩家复生萤幕战斗游戏dieshadows机会动作游戏截图


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